Новости

2017-07-29

Обзор корпуса быть тихим! Чистая Основа 600: эталон в среднем классе

? ПредисловиеТесты корпусов системных блоков немецкой компании быть тихим! стали на 3DNews уже хорошей традицией, однако прежде нам доставались преимущественно дорогие и большие корпуса. Такие модели, как Темный Основной Pro 900 Оранжевая или Тихая Основа 800 Серебра Окна, многие пользователи просто не могут себе позволить из-за значительных габаритов, а также ввиду их высокой стоимости. Облегчить выбор таким пользователям поможет более компактная и доступная модель Чистая Основа 600, о Читать полностью >>>

2017-07-29

Обзор корпуса часовой доктора Зэбера, или Как собрать компактный, но очень мощный игровой ПК

Доктор Зэбер Сентри — это польский проект компактного корпуса, который вынашивался больше двух лет на известном среди компьютерных энтузиастов форуме [H] ardForum. В январе этого года братья Забер наконец-то запустили полноценную кампанию на краудфандинг-площадке Indiegogo. В результате меньше чем за час была собрана необходимая сумма, а за отведенный месяц энтузиасты со всего мира заказали 922 корпуса. Принял участие в этой кампании и я, а потому спешу поделиться своими впечатлениями и, Читать полностью >>>

2017-07-27

Thermaltake выпустила серию недорогих блоков питания умный RGB

Компания Thermaltake традиционно уделяет большое внимание дизайну своих продуктов, будь то корпуса, блоки питания или системы охлаждения. В этот раз тайваньский производитель решил пополнить ассортимент бюджетных БП, выпустив трио источников питания Умный RGB мощностью 500, 600 и 700 Вт. На фоне других недорогих устройств новинки выделяются наличием настраиваемой RGB-подсветки и нейлоновой оплётки кабелей. Заметим, что Thermaltake Умный RGB могут работать только в сетях переменного тока 230 Читать полностью >>>

Бренды товаров:

Sima-land 7013 INKSYSTEM 3411 Феникс-Презент 2683 Magic Time 1902 GreenConnect 1821 БЮРОКРАТ 1508 Erich Krauze 1508 WINTER WINGS 1503 Skyland 1346 Brauberg 1317 Neon-Night 1308 Parker 1119 CHAIRMAN 1107 Канц-Эксмо (Listoff, Unnika Land) 1068 Tetchair 999 NV Print 897 АппликА 897 Asus 896 Attache 865 Эврика 853 Hatber 825 OFFICESPACE 793 Faber-Castell 783 Royal Talens 767 Berlingo 745 Vista-artista 735 Mister Christmas 671 Канц-Эксмо 629 PEBEO 624 Cross 623 Lamy 564 Smartbuy 550 Hewlett Packard 539 МФ Мастер 518 Krause 500 Dell 499 ErichKrause 494 MSI 478 Listoff 477 Pentel 469

Яндекс.Метрика


Рейтинг@Mail.ru


ГИБЕЛЬ Групповое тестирование 25 видеокарт в


Разработчики студии, стены которых были такими историческими играми важности как ГИБЕЛЬ и Землетрясение, были однажды неопрошенная власть в области игрового дизайна и в графике игры в частности. По сравнению с более крупными компаниями, куда производство помещено на названия потока, которые принадлежат идентификационному программному обеспечению, может пересчитаться по пальцам, но что она стала известной, в 90-х поколение игр, не меньше Увы то, только те люди, для кого игровой опыт, законченный в третьем Землетрясении, так как сохранено почтительное отношение к идентификационному программному обеспечению. Землетрясение 3 Арены было последним для компании огромный успех. Хотя она когда-то была разочарована массовая аудитория отсутствие режимов одиночной игры, Землетрясение турнира 3 было справочным проектом и сторонними разработчиками игр, построенными на основе идентификационной Технологии двигателя 3, десятки.

С этого времени идентификационное программное обеспечение создало только две действительно новых игры — ОБРЕКАЮТ 3 и Гнев, никакой которого не был предназначен, чтобы повторить успех предшественников. Золотой Век идентификационного программного обеспечения, переданного давно стандартами компьютерной отрасли, которая, казалось, возвратилась к его старой форме для Студии, больше не возможен. На этом фоне новости, что следующая часть ГИБЕЛИ находится в развитии, были замечены прохладно и неоднократно разрушали выбор времени выпуска (игра была подготовлена в 2008), не Служит хорошим предзнаменованием. После уезжающих идентификационных ключевых фигур программного обеспечения — программист Джон Кармак и генеральный директор Тодд Холленшид и другие рабочие можно держать пари, что следующая часть ГИБЕЛИ никогда не будет выходить в свет.

Однако все уже знают, что новая ГИБЕЛЬ несмотря ни на что имела успех. Приветствуя геймплей и графическую реализацию игры в наших обзорах, теперь мы будем говорить более подробно о том, что это представляет с технической точки зрения и какие металлические изделия были бы, необходимо удобно играть в нем при различных параметрах настройки и разрешениях экранов.
идентификационная Технология 6

Перед нами первая игра, построенная на основе графического идентификационного программного обеспечения двигателя s шестая версия. Два предыдущих дебютировали, соответственно, в ГИБЕЛИ 3 и Гнев, и идентификационная Технология 6 включает их высшие качества. Кроме того, в работе над идентификационной Технологией 6 был посещен людьми от Crytek, Двигатель Крика, чтобы создать, и эта часть наследственности ГИБЕЛИ может также быть найдена в некоторых аспектах графики. У команды была двойная цель — чтобы достигнуть высокого качества изображения, сохраняя частоту кадров по крайней мере 60 футами в секунду в разрешении 1920 x 1080. Как в предыдущих повторениях, двигатель ГИБЕЛИ на PC использует OpenGL API (в то время как большинство игр на этом уровне основано на Direct3D), и в одном из следующих участков будет поддержка API низкого уровня Вулкан.

Но назад снова в прошлом идентификационном программном обеспечении. Принципиальное различие между идентификационной Технологией 4, идентификационная Технология 5 то, как оба двигатель (по крайней мере, во внедрениях, иллюстрированных в ГИБЕЛИ 3 и Гнев) работа по освещению и теневому предоставлению. Проекты, основанные на идентификационной Технологии 4 характеристики от большой части игр, выпущенных прежде и после системы, являются полностью динамическим освещением за пиксель, осуществленным при помощи тени патентованного алгоритма объемы (Теневые Объемы). Последние - невидимая геометрия, произведенная на лету, проектируя лучи от источника света до границ покрытия его средств. Теневой объем делит все пиксели структур в сцене в две категории, темные и легкие. Как следствие в ГИБЕЛИ 3 вы видите только тени с острыми краями (который, однако, соответствует стилю игры). Кроме того, хотя этот метод штриховки не сопоставим для желаемых ресурсов с существенно подобными алгоритмами для Рэя Трэкинга и Рэя Кэстинга, используемого для предоставления фотореалистических изображений в профессиональной сфере, ОБРЕКИТЕ 3, была очень трудная игра в течение ее времени, и даже на современных играющих металлических изделиях полностью динамическое и оптически точное освещение в играх, лишено практического значения.

Гнев представляет другую противоположность: здесь освещение создано с теневыми картами и не имеет фактически никаких динамических элементов. В свою очередь новая ГИБЕЛЬ осуществляет объединенный подход, характерно для всех популярных графических двигателей сегодня: освещение игры, по большей части осуществленной картами теней, много источников света производят динамические тени — не столь подробный как ГИБЕЛЬ 3, но не как ограничение репертуара дизайнерских решений. На ярмарке, 3D здесь, создал только некоторые эффекты дыма и тумана. Кроме того, идентификационная Технология 6 использования SSDO (Пространство Экрана Направленная Преграда) и Размышления Пространства Экрана, чтобы приблизить свет, отраженный от матового стекла и поверхностей зеркала, соответственно, и Зеркальной Молнии, чтобы создать яркий свет.

Что бы там ни было, но ГИБЕЛЬ использовала MegaTexture — составляющая собственность технология, которая уже присутствует в Арсенале идентификационной Технологии 4 и затем используемый экстенсивно в Гневе, чтобы создать огромные пейзажи с уникальными деталями. Фрагменты структур в пределах поля зрения плеера, игра загружает на лету в памяти GPU, и, хотя экспонаты, вызванные дополнительным временем ожидания, не, повреждают глаза в Гневе, и затем вы видите, как РОКОВОЙ двигатель заменяет фрагменты структур с низкой разрешающей способностью, подробных копий. Это - вероятно, единственный явный технический недостаток игры.

Большая новая функция ГИБЕЛИ с точки зрения структуры - PBR (Физическое Основанное Предоставление) это часто используемое в классе игры AAA (одним из первых экземпляров были Осадки 4, затем Повышение Налетчика Могилы и Тома Клэнси s Подразделение).

Другой важный компонент визуального аспекта ГИБЕЛИ – активное использование частиц для предоставления огня, взрывов, и т.д., Particles могут получить тени от источников света в сцене.

И наконец, особенно идентификационное программное обеспечение подвело эффекты последующей обработки: bokeh, размытое изображение и сглаживание. Последний представлен в вариантах FXAA, SMAA, TXAA и TSSAA, которого первые два - фильтры, которые обнаруживают и пятнают пиксели в проектировании краев многоугольников на экране (SMAA не так пятнают другие области изображения). TAA - более сложный алгоритм, не приводимый к последующей обработке, которая использует образец пикселей от последовательных структур, чтобы устранить мерцающие края перемещения объектов. Наконец, лучший результат обеспечивает TSSAA — другой алгоритм времени, который объединяет выбор смежной супервыборки использования структур, но не настолько интенсивный по сравнению со стандартным SSAA, который в ГИБЕЛИ не применен.
Графические параметры настройки

ГИБЕЛЬ, в дополнение к сглаживанию параметров настройки и последующей обработке, которая предлагает четыре предопределенных профиля, включает все другие графические варианты: Низко, Среда, Высокая и Крайняя. Наконец, весь набор параметров настройки к максимуму за исключением анизотропной фильтрации (и довольно странно, когда вы полагаете, что переход от восьмикратного до 16x в этом параметре не затрагивает исполнение современного GPU).

Тестирование видеокарты мы провели в режимах Низких и Средних (никакое сглаживание), а также максимальные значения во всех параметрах настройки (режим сглаживания TSSAA 8TX). Скриншоты ниже иллюстрируют, как три выбранных режима изменяют изображение ГИБЕЛИ.



Позволяет объявлениям блока! (Почему)
.
Дата публикации: 2016-06-25 07:32:52
Истoчник: 3dnews.ru
ГИБЕЛИ, чтобы, ГИБЕЛЬ, настройки, структур, Технология, времени, обеспечения, двигатель, успех, программного, зрения
Avitela.ru



PageGen in 0.47590017318726 seconds.