Новости

2017-07-29

Обзор корпуса быть тихим! Чистая Основа 600: эталон в среднем классе

? ПредисловиеТесты корпусов системных блоков немецкой компании быть тихим! стали на 3DNews уже хорошей традицией, однако прежде нам доставались преимущественно дорогие и большие корпуса. Такие модели, как Темный Основной Pro 900 Оранжевая или Тихая Основа 800 Серебра Окна, многие пользователи просто не могут себе позволить из-за значительных габаритов, а также ввиду их высокой стоимости. Облегчить выбор таким пользователям поможет более компактная и доступная модель Чистая Основа 600, о Читать полностью >>>

2017-07-29

Обзор корпуса часовой доктора Зэбера, или Как собрать компактный, но очень мощный игровой ПК

Доктор Зэбер Сентри — это польский проект компактного корпуса, который вынашивался больше двух лет на известном среди компьютерных энтузиастов форуме [H] ardForum. В январе этого года братья Забер наконец-то запустили полноценную кампанию на краудфандинг-площадке Indiegogo. В результате меньше чем за час была собрана необходимая сумма, а за отведенный месяц энтузиасты со всего мира заказали 922 корпуса. Принял участие в этой кампании и я, а потому спешу поделиться своими впечатлениями и, Читать полностью >>>

2017-07-27

Thermaltake выпустила серию недорогих блоков питания умный RGB

Компания Thermaltake традиционно уделяет большое внимание дизайну своих продуктов, будь то корпуса, блоки питания или системы охлаждения. В этот раз тайваньский производитель решил пополнить ассортимент бюджетных БП, выпустив трио источников питания Умный RGB мощностью 500, 600 и 700 Вт. На фоне других недорогих устройств новинки выделяются наличием настраиваемой RGB-подсветки и нейлоновой оплётки кабелей. Заметим, что Thermaltake Умный RGB могут работать только в сетях переменного тока 230 Читать полностью >>>

Бренды товаров:

INKSYSTEM 8484 Sima-land 6804 Феникс-Презент 2688 Luazon 2425 Cactus 2220 Faber-Castell 1924 Magic Time 1904 GreenConnect 1821 OFFICESPACE 1740 Brauberg 1669 БЮРОКРАТ 1596 WINTER WINGS 1567 Parker 1464 Канц-Эксмо (Listoff, Unnika Land) 1451 Hatber 1345 Berlingo 1344 Skyland 1340 Erich Krauze 1315 Neon-Night 1308 Канц-Эксмо 1194 Asus 1173 Ferrario 1128 Эврика 1023 CHAIRMAN 1012 Attache 920 Tetchair 908 Staedtler 907 ARTSPACE 907 Merdes 902 NV Print 897 АппликА 851 Hewlett Packard 808 Listoff 778 Royal Talens 767 Vista-artista 735 MSI 726 Centrum 710 Mister Christmas 701 Fellowes 646 ErichKrause 646

Яндекс.Метрика


Рейтинг@Mail.ru


ГИБЕЛЬ Групповое тестирование 25 видеокарт в


Разработчики студии, стены которых были такими историческими играми важности как ГИБЕЛЬ и Землетрясение, были однажды неопрошенная власть в области игрового дизайна и в графике игры в частности. По сравнению с более крупными компаниями, куда производство помещено на названия потока, которые принадлежат идентификационному программному обеспечению, может пересчитаться по пальцам, но что она стала известной, в 90-х поколение игр, не меньше Увы то, только те люди, для кого игровой опыт, законченный в третьем Землетрясении, так как сохранено почтительное отношение к идентификационному программному обеспечению. Землетрясение 3 Арены было последним для компании огромный успех. Хотя она когда-то была разочарована массовая аудитория отсутствие режимов одиночной игры, Землетрясение турнира 3 было справочным проектом и сторонними разработчиками игр, построенными на основе идентификационной Технологии двигателя 3, десятки.

С этого времени идентификационное программное обеспечение создало только две действительно новых игры — ОБРЕКАЮТ 3 и Гнев, никакой которого не был предназначен, чтобы повторить успех предшественников. Золотой Век идентификационного программного обеспечения, переданного давно стандартами компьютерной отрасли, которая, казалось, возвратилась к его старой форме для Студии, больше не возможен. На этом фоне новости, что следующая часть ГИБЕЛИ находится в развитии, были замечены прохладно и неоднократно разрушали выбор времени выпуска (игра была подготовлена в 2008), не Служит хорошим предзнаменованием. После уезжающих идентификационных ключевых фигур программного обеспечения — программист Джон Кармак и генеральный директор Тодд Холленшид и другие рабочие можно держать пари, что следующая часть ГИБЕЛИ никогда не будет выходить в свет.

Однако все уже знают, что новая ГИБЕЛЬ несмотря ни на что имела успех. Приветствуя геймплей и графическую реализацию игры в наших обзорах, теперь мы будем говорить более подробно о том, что это представляет с технической точки зрения и какие металлические изделия были бы, необходимо удобно играть в нем при различных параметрах настройки и разрешениях экранов.
идентификационная Технология 6

Перед нами первая игра, построенная на основе графического идентификационного программного обеспечения двигателя s шестая версия. Два предыдущих дебютировали, соответственно, в ГИБЕЛИ 3 и Гнев, и идентификационная Технология 6 включает их высшие качества. Кроме того, в работе над идентификационной Технологией 6 был посещен людьми от Crytek, Двигатель Крика, чтобы создать, и эта часть наследственности ГИБЕЛИ может также быть найдена в некоторых аспектах графики. У команды была двойная цель — чтобы достигнуть высокого качества изображения, сохраняя частоту кадров по крайней мере 60 футами в секунду в разрешении 1920 x 1080. Как в предыдущих повторениях, двигатель ГИБЕЛИ на PC использует OpenGL API (в то время как большинство игр на этом уровне основано на Direct3D), и в одном из следующих участков будет поддержка API низкого уровня Вулкан.

Но назад снова в прошлом идентификационном программном обеспечении. Принципиальное различие между идентификационной Технологией 4, идентификационная Технология 5 то, как оба двигатель (по крайней мере, во внедрениях, иллюстрированных в ГИБЕЛИ 3 и Гнев) работа по освещению и теневому предоставлению. Проекты, основанные на идентификационной Технологии 4 характеристики от большой части игр, выпущенных прежде и после системы, являются полностью динамическим освещением за пиксель, осуществленным при помощи тени патентованного алгоритма объемы (Теневые Объемы). Последние - невидимая геометрия, произведенная на лету, проектируя лучи от источника света до границ покрытия его средств. Теневой объем делит все пиксели структур в сцене в две категории, темные и легкие. Как следствие в ГИБЕЛИ 3 вы видите только тени с острыми краями (который, однако, соответствует стилю игры). Кроме того, хотя этот метод штриховки не сопоставим для желаемых ресурсов с существенно подобными алгоритмами для Рэя Трэкинга и Рэя Кэстинга, используемого для предоставления фотореалистических изображений в профессиональной сфере, ОБРЕКИТЕ 3, была очень трудная игра в течение ее времени, и даже на современных играющих металлических изделиях полностью динамическое и оптически точное освещение в играх, лишено практического значения.

Гнев представляет другую противоположность: здесь освещение создано с теневыми картами и не имеет фактически никаких динамических элементов. В свою очередь новая ГИБЕЛЬ осуществляет объединенный подход, характерно для всех популярных графических двигателей сегодня: освещение игры, по большей части осуществленной картами теней, много источников света производят динамические тени — не столь подробный как ГИБЕЛЬ 3, но не как ограничение репертуара дизайнерских решений. На ярмарке, 3D здесь, создал только некоторые эффекты дыма и тумана. Кроме того, идентификационная Технология 6 использования SSDO (Пространство Экрана Направленная Преграда) и Размышления Пространства Экрана, чтобы приблизить свет, отраженный от матового стекла и поверхностей зеркала, соответственно, и Зеркальной Молнии, чтобы создать яркий свет.

Что бы там ни было, но ГИБЕЛЬ использовала MegaTexture — составляющая собственность технология, которая уже присутствует в Арсенале идентификационной Технологии 4 и затем используемый экстенсивно в Гневе, чтобы создать огромные пейзажи с уникальными деталями. Фрагменты структур в пределах поля зрения плеера, игра загружает на лету в памяти GPU, и, хотя экспонаты, вызванные дополнительным временем ожидания, не, повреждают глаза в Гневе, и затем вы видите, как РОКОВОЙ двигатель заменяет фрагменты структур с низкой разрешающей способностью, подробных копий. Это - вероятно, единственный явный технический недостаток игры.

Большая новая функция ГИБЕЛИ с точки зрения структуры - PBR (Физическое Основанное Предоставление) это часто используемое в классе игры AAA (одним из первых экземпляров были Осадки 4, затем Повышение Налетчика Могилы и Тома Клэнси s Подразделение).

Другой важный компонент визуального аспекта ГИБЕЛИ – активное использование частиц для предоставления огня, взрывов, и т.д., Particles могут получить тени от источников света в сцене.

И наконец, особенно идентификационное программное обеспечение подвело эффекты последующей обработки: bokeh, размытое изображение и сглаживание. Последний представлен в вариантах FXAA, SMAA, TXAA и TSSAA, которого первые два - фильтры, которые обнаруживают и пятнают пиксели в проектировании краев многоугольников на экране (SMAA не так пятнают другие области изображения). TAA - более сложный алгоритм, не приводимый к последующей обработке, которая использует образец пикселей от последовательных структур, чтобы устранить мерцающие края перемещения объектов. Наконец, лучший результат обеспечивает TSSAA — другой алгоритм времени, который объединяет выбор смежной супервыборки использования структур, но не настолько интенсивный по сравнению со стандартным SSAA, который в ГИБЕЛИ не применен.
Графические параметры настройки

ГИБЕЛЬ, в дополнение к сглаживанию параметров настройки и последующей обработке, которая предлагает четыре предопределенных профиля, включает все другие графические варианты: Низко, Среда, Высокая и Крайняя. Наконец, весь набор параметров настройки к максимуму за исключением анизотропной фильтрации (и довольно странно, когда вы полагаете, что переход от восьмикратного до 16x в этом параметре не затрагивает исполнение современного GPU).

Тестирование видеокарты мы провели в режимах Низких и Средних (никакое сглаживание), а также максимальные значения во всех параметрах настройки (режим сглаживания TSSAA 8TX). Скриншоты ниже иллюстрируют, как три выбранных режима изменяют изображение ГИБЕЛИ.



Позволяет объявлениям блока! (Почему)
.
Дата публикации: 2016-06-25 07:32:52
Истoчник: 3dnews.ru
ГИБЕЛИ, чтобы, ГИБЕЛЬ, настройки, структур, Технология, времени, обеспечения, двигатель, успех, программного, зрения
Avitela.ru



PageGen in 0.70745015144348 seconds.